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Sega Dreamcast - Aerowings 2

Richtige Flugsimulationen findet man auf Konsole nur wenige. Als ein waschechtes Exemplar der kleinen "Randgruppe" stellte sich vor gut einem Jahr Aerowings heraus.
Nun erscheint endlich der Nachfolger, der bereits seit einigen Tagen in unserer Dreamcast-Konsole rotiert. Ihr wollt mehr über die Qualitäten des Gamez wissen? Viel Spaß :-)


Imm... Immelmann-Wende?!?
Wer die ersten paar Trainingsmissionen hinter sich hat, der merkt es sofort: nix "ballern und lenken"! Hier ist viel Übung und Kontrolle gefragt. Wie sonst könnte man die unheimlichsten Manöver, wie die berühmtberüchtigte (haha) "Immelmann-Wende" so einfach "locker-flockig" aus dem Handgelenk zaubern. In Aerowings 2 wird so gut wie jeder physikalische Aspekt beachtet, solange er den Spielspaß nicht behindert. Ihr solltet z.B. zu jeder Zeit auf eure g-Werte achten oder Geschwindigkeitswirkungen auf Loopings und Schrauben im Hinterkopf behalten. Fliegt ihr in einer Staffel außen links und sollt gleichmäßig nach rechts abbiegen, ohne die Formation zu ändern, dann reicht es eben nicht, einfach mitzulenken. Denn wer am Rand fliegt braucht logischerweise auf Grund des Kurvenradius mehr Schub. All diese lebenswichtigen Punkte bekommt ihr in den 30 Trainingsmissionen ordentlich eingebläut, um euch als alten Hasen schließlich auf die Tactical Challenges loszulassen. Das heißt nicht mehr oder weniger, als dass ihr in einer bestimmten Zeit Ballons abballern oder Luftkämpfe bestreiten sollt, wobei ihr die Missionen einzeln auswählen dürft. Wem das nicht reicht, der darf im Free Flight über diverse Karten fliegen, sich mit anderen Haudegen duellieren, Verfolgungsjagden simulieren oder sogar das Landen auf einem Flugzeugträger üben. Habt ihr einen Dreamcast-begeisterten Zocker neben euch sitzen, steigt ihr zu zweit in die Lüfte und liefert euch heiße Gefechte. Einziges Problem dabei: Newbies sind schon auf Grund der Tatsache hoffnungslos unterlegen, dass sie keine gezielten Ausweichmanöver für Raketen auf Lager haben und so sind derartige Fights leider meist recht einseitig und vor allem schnell vorbei.

Durch Erfolge schaltet ihr neue Jets frei. Von kleinen Propellermaschinen wie der T-3 bis hin zum F-4EJ Jäger sind allerlei Maschinen im Aufgebot und für jeden Geschmack ist etwas dabei. Die einzelnen Fluggefährte unterscheiden sich in verschiedenen Kategorien, wie Bewaffnung, Geschwindigkeit und Wendeverhalten, was sich auch alles spürbar aufs Spielgeschehen auswirkt.
So, soviel also zu den Spielmodi und den Maschinen. Wie? Das war's? Klar, der Umfang stimmt, aber wo bitte finde ich eine ordentliche und spannende Kampagne? Leider Fehlanzeige!


Alles unter Kontrolle, Capt'n!

Obwohl die vielen Bildschirmanzeigen und die Steuerung anfangs etwas verwirrend wirken, geht die Kontrolle eures Jets spätestens nach der Hälfte der dringend empfohlenen Trainingsmissionen in Fleisch und Blut über. Nach einer Weile betrachtet ihr sämtliche Apparaturen als hilfreich und selbstverständlich, denn ohne diese würdet ihr gegen die ausgefuchsten Gegner kein Land sehen. Ihr müsst euch Angriffstaktiken ausdenken und diese v.a. perfekt umsetzen können. Denn sonst ist der Feind schneller wieder in den Wolken verschwunden als ihr denkt. Dazu steuert ihr das Flugzeug sanft mit dem Analogstick durch die Lüfte, während mit den beiden Triggertasten zusätzlich noch das Heckruder betätigt werden kann. Ohne dieses ist auf der Landebahn kein Start möglich und oft gibt es auch im Luftkampf den winzigkleinen Ausschlag, der euer Fadenkreuz doch noch auf den Kontrahenten lenkt. Je nach Entfernung zu diesem, feuert ihr entweder Lenkraketen oder MG-Salven ab, wobei ein Ziel innerhalb von 500 Metern ausschließlich mit Patronengeschossen begrüßt wird. Die Ziele werden automatisch vom Fadenkreuz erfasst, was auch größtenteils hervorragend funktioniert. Wenn die Gegner jedoch in engen Geschwadern auf euch zu kommen, ist die arme Elektronik oft überfordert. Realistisch, aber nervig.

Optisch reißt das Spiel sicher kaum jemanden vom Hocker. Zwar ist die Witterung schön anzusehen - je nach Stand zur Sonne wird euer Flugzeug in Schatten getaucht und die Jets wirken an und für sich absolut echt und detailverliebt (blinkende Lichter, auf Geschwindigkeit reagierender Propeller) - sonstige Dinge wie das Wasser sind eher mau geraten und scheinen mal eben schnell reinprogrammiert worden zu sein. Auch die Wolken hätte ich gerne etwas plastischer gehabt und schöne Explosionswolken hätten ohne Zweifel die Jubelsprünge nach einem Abschuss noch etwas höher machen können. Die leider total flache Landschaft wirkt von oben hübsch und detailliert. Wer jedoch das Glück hat, die Erde privat mit einem lauten "Kaboom" begrüßen zu dürfen, dem fallen die - wie so oft in Flugsimulationen - verwaschenen Bitmap-Äcker und die wenigen, texturlosen 3D-Gebäuden schnell ins Auge.
Während ihr euch um eure Gegner kümmert, knattert je nach Flugzeug euer Motor anders und auch die MG-Schussgeräusche variieren. Raketen sausen mit einem Wusch an euch vorbei und... naja, das war's im Großen und Ganzen. Die Musik ist als "nett" zu bezeichnen, nervt aber schon bald den Dauerzocker.

Fazit
Wer bereits den ersten Teil sein Eigen nennt und nach mehr dürstet, der wird auch mit Aerowings 2 trotz einiger Mängel Spaß haben. Im Vergleich zu Deadly Skies zeigt sich Aerowings 2 mit weit mehr Realismus und Langzeitspielspaß und dürfte v.a. diejenigen überzeugen, die mehr Wert auf einen ordentlichen Simulationsgehalt als auf unrealistische Action legen und auf eine spannende Kampagne verzichten können. Was ich persönlich aber vermisse, sind Bodenziele oder richtige Massenluftkämpfe. Vielleicht ja im nächsten Teil...


Wertung

Grafik: 7/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 7,5/10
Motivation: 7,5/10

Gesamtwertung: 7,5/10

+ kompexe Steuerung
+ prächtige Simulation
+ tolle Jets
- spartanische Grafik
- keine Bodenziele oder Massengefechte
- fehlende Kampagne




© 1999/2000/2001/2002 Markus Girg