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Sega Dreamcast

Bevor Sega die Dreamcast ankündigte gab es viele Spekulationen über die Zukunft der Firma. Würde es überhaupt eine Zukunft für Sega auf dem Konsolenmarkt geben? War etwa ein 64X in der Entwicklung? Neben diesen Gerüchten gab es auch erste harte Fakten über Segas nächsten Schritt im hart umkämpften Konsolengeschäft, nachdem das Unternehmen mit dem Saturn ja leider den Kampf in der 32Bit Ära gegen die Konkurrenz von Sony und Nintendo verloren hatte.

Im Juni 1997 wurde bekannt, dass Sega 2 verschiedene Grundstrukturen für die neue Konsole in Erwägung zog. Einmal mit dem Codenamen Black Belt, basierend auf einem IBM-Motorola PowerPC 603e Prozessor mit 3DFx Voodoo 2 Grafikchip, die andere Variante mit einer Hitachi SH-4 CPU und einem NEC/Videologic PowerVR2 Grafikchip. Die zweite Variante (Dural, später Katana genannt) stimmte in weiten Teilen mit Segas neuester Arcade-Plattform, dem NAOMI-System überein.

Als schließlich eine Entscheidung getroffen werden musste entschied Sega, beide Varianten herstellen zu lassen, um sich besser für eine Version entscheiden zu können. Sega Japan bevorzugte die Black Belt Version, in den USA hingegen fand die Dural-Konsole größeren Anklang. Schließlich einigte man sich auf die Dural-Konsole, die im Laufe der Entwicklung neben der Verdoppelung des Video-RAMs von 8 MB auf 16 MB auch den Codenamen Katana erhielt. Die Konsole wurde mit der Tatsache beworben, dass sie leicht zu programmieren sei, was in einer großen Riege von Drittherstellern resultierte. Die Dreamcast war die erste 128 Bit Konsole auf dem Markt, auch wenn sie in Bereichen noch eine 64Bit Architektur besaß. Sie enthält Komponenten von vielen namhaften Herstellern, mit denen Sega kooperierte: Microsoft, Hitachi, NEC, Video Logic und Yamaha, um nur einen Teil zu nennen. Die Konsole ist WindowsCE kompatibel und kann mit einem 56k Modem (in Europa wurde ein 33.6k Modem mitgeliefert, ein Breitbandadapter ist auch erhältlich) ins Internet gehen. Um das surfen zu erleichtern gab es eine Tastatur und eine Maus.

Die Spiele wurden nicht auf DVDs ausgeliefert, die zum Erscheinen der Konsole ja schon recht verbreitet waren, sondern auf einer eigens entwickelten GD-Rom, die etwa 1GB an Daten fasst. Später wurde Sega für dieses System kritisiert, da viele sich ein DVD Laufwerk gewünscht hätten, was Sega allerdings für zu teuer empfunden hatte. Anfang 1998 stellte Sega seine neue Konsole in kleinem Kreis der Presse vor. Die Konsole war in einem Plexiglas-Display zu sehen und die grafischen Fähigkeiten wurden in einer Real-Time Demonstration vorgeführt: Ein Abbild des Präsidenten von Sega Enterprises, das sich auf dem Bildschirm drehend und springend herumbewegte. Nur eine Woche später wurde das erste Spiel nämlich Warp’s „D2“ vorgestellt. In der darauf folgenden Zeit gab es immer weitere Ankündigungen, die entweder öffentlich oder auch nur vor geladenen Gästen stattfanden, unter anderem Sonic Adventure und auch 3rd-Party Lineups, Im Oktober 1998 wurden in Japan erste serienreife Konsolen an die Presse verteilt. Kurz vor der „Tokyo Game Show Autumn 1998“ hielt Sega die „New Challenge Conference II“ ab, eine groß angelegte Veranstaltung, die die erste Spielegeneration der Dreamcast feierte und dem Publikum zeigte, was es zu erwarten hatte. Im Rahmen dieser Veranstaltung wurden auch der endgültige Preis und die System Spezifikationen freigegeben, Namco als Dritthersteller vorgestellt und Capcom ließ das Publikum einen ersten Blick auf das neue Resident Evil: Code Veronica werfen.

Auf der kurz danach stattfindenden Tokyo Game Show konnte nun endlich auch die Öffentlichkeit sich an Titeln wie Virtua Fighter 3tb, Sonic Adventure, Godzilla Generations oder auch Blue Stinger vergnügen. Die Show war für Sega ein großer Erfolg. Während der Verkaufsstart immer näher kam, wurde Segas Zeitplan immer wieder durch Verzögerungen und Probleme strapaziert. Letzte Änderungen mussten an der Konsole und den Launch-Titeln vorgenommen werden. Es gab massenweise Vorbestellungen für die Konsole, was man eigentlich als positiv für Sega werten sollte, aber Sega konnte den Bestellungen nicht nachkommen. Die Gründe dafür waren Lieferengpässe bei den Zulieferern und Segas Unvermögen eine solch große Stückzahl von Konsolen in der Zeit bis zum Release zu fertigen.

Der Verkaufsstart wurde aufgrund dieser Schwierigkeiten einige Male verschoben, bis die Dreamcast schließlich am 25. November 1998 in Japan in den Geschäften stand. Alle 150.000 Konsolen, die Sega bis dahin hatte fertigen können wurden am ersten Tag verkauft. Die nächsten Konsolen erreichten die Kunden erst Mitte Dezember 1998. Leider kam es auch in der Anfangszeit der Konsole in den USA zu einigen Komplikationen, die für einige Kritiker schon die Grundlage für das spätere „Versagen“ der Konsole bildeten, da dadurch viele Kunden verärgert wurden. Fälschlicherweise kam es dazu, dass japanische Spiele in die USA geliefert wurden, die natürlich auf US Konsolen nicht lauffähig waren. Ready 2 Rumble kam ebenfalls mit Fehlern auf den Markt, die dazu führten, dass das Spiel nicht lief. Auch auf dem Peripheriesektor gab es Anlass zur Verärgerung: Viele Kunden verlangten eine von Sega hergestellte Lightgun und wollten nicht auf Dritthersteller ausweichen. Ausserdem gab es Engpässe bei der Lieferung von VMUs (Module zum Speichern von Spielständen). Abgesehen von diesen Schwierigkeiten war der Verkaufsstart in den USA jedoch sehr positiv und ein Erfolg für Sega. Bis Jahresende 1999 waren bereits 1.000.000 Konsolen verkauft worden, davon allein 500.000 in einem Monat. Aufgrund dieser Zahl prognostizierte Sega, die 2 Millionen Schwelle im März 2000 zu überschreiten. Der Europa Release am 14.10.1999 war ebenfalls recht erfolgreich, der australisch-neuseeländische Verkaufsstart (30.11.1999) war jedoch eine Misere aufgrund von zu wenigen gelieferten Konsolen und Spielen. So kam es in Australien dazu, dass die Käufer schnell das Interesse an der Konsole verloren und Dreamcast Artikel wieder aus den Geschäften verschwanden, da es sich für die Händler nicht rechnete, sie weiterhin im Programm zu führen. Nur einige wenige auf Videospiele spezialisierte Händler unterstützten die Konsole weiterhin und hatten Hard- und Software im Programm.

Sega hatte versprochen, dass die Konsole sowohl erweiterbar, als auch aufrüstbar sei. Gegen Ende des Jahres wurden ein DC Zip-Laufwerk und ein Breitbandadapter angekündigt, obwohl geplante analoge Internetzugang der Dreamcast noch nicht zur Verfügung stand, was verschiedene Gründe hatte. Dies ist wahrscheinlich ein weiterer Grund für den mangelnden Erfolg der Konsole, der am Ende zum Verkaufs- und Produktionsstopp führte. Der Hauptgrund für den mangelnden Erfolg der Konsole ist allerdings in den Ankündigungen der neuen Konsolengeneration von Sony, Nintendo und, zum ersten Mal, von Microsoft zu suchen. Sonys Konsole war der Dreamcast in vielen Bereichen überlegen (obwohl sie in anderen Bereichen Defizite zu verzeichnen hatte) und der Preis der PS2 wurde schließlich sogar gesenkt, um mit Sega konkurrieren zu können. Sega hingegen hatten in ihren Kalkulationen keinen Spielraum für Preissenkungen übrig, was ihnen einen Imageverlust eintrug, da die Kunden den gleich bleibend hohen Preis der vermeintlichen Gier Segas . Der wahre Grund war allerdings, dass Sega bei einer Preissenkung die Konsolen mit Verlust verkauft hätte (und die Dreamcast sich damit nicht selbst getragen hätte).

Schließlich ging die Dreamcast nach langer Verzögerung online. Im Januar 2000 waren ca. 30% der japanischen DC Besitzer mit ihrer Konsole im Internet oder spielten Multiplayer-Spiele. Mitte Februar waren es dann sogar schon 50%. In den USA waren über 300.000 Spieler, in Europa über 200.000 mit ihren Konsolen im Internet. Schließlich machte Sega den Käufern in den USA ein Angebot, dass die Konsole für längere Zeit über Wasser hielt, da Sony einfach nicht mithalten konnte: Jeder Käufer, der beim Kauf einen 2-Jahres Vertrag für Segas Online Dienst abschloss, bekam seine Konsole umsonst.

Allerdings war es nicht nur der Preis, der Sonys Konsole attraktiver erscheinen ließ. Die Käufer waren eher bereit etwas mehr Geld in eine PS2 zu investieren und damit bessere Zukunftsaussichten zu haben, als die preiswertere Dreamcast zu kaufen, deren Zukunft recht ungewiss war, zumal die Softwareverkäufe der Dreamcast niemals wirklich berauschend waren. Im Verlauf des Jahres 2000 sanken die Verkaufszahlen der Dreamcast und von da an blieb die Konsole bei ihrem Abwärtstrend. Im Februar 2001 wurde die Produktion schließlich gestoppt und der Preis gesenkt, wodurch Sega die Konsole mit Verlust verkaufte. Nach dieser Entwicklung beschloss Sega, nur noch als Third-Party Entwickler am Markt zu bleiben und keine eigenen Konsolen mehr herzustellen.

Heute gibt es daher Sega-Spiele, darunter etliche Dreamcast-Umsetzungen oder Fortsetzungen von Serien auf der XBox, dem Gamecube und natürlich auch auf der Playstation2. Trotz allem ist die Konsole in Spielerkreisen weiterhin sehr beliebt. Vereinzelt werden in Japan noch kommerzielle Titel veröffentlicht. Darunter viele für Japan typische Dating-Simulationen, aber auch Fortsetzungen von Beat’em’up Titeln oder 2D-Shooter. Außerdem gibt es eine recht große und aktive Entwicklerszene, die die Konsole mit Umsetzungen von alten Lucas Arts Adventures oder eben Eigenentwicklungen wie etwa Feet of Fury unterstützen. Bis heute hoffen viele Sega Fans darauf, dass Sega eine neue Konsole entwickelt, allerdings sind die Aussichten eher gering bis nicht vorhanden. Was wir von Sega aber hoffentlich noch bekommen, ist eine Fortsetzung der Saga, die wohl mit einer der größten Erfolge der Konsole war: Shenmue. Der erste Teil war Dreamcast-exklusiv, die Fortsetzung wurde auch für die XBox umgesetzt. Falls also ein dritter Teil kommen sollte, was bis jetzt noch in den Sternen steht, wird er wohl am ehesten für XBox kommen. To be continued...?!

 

Dreamcast Spezifikationen
Prozessor: 128-Bit Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips, 800MB/sec Data Throughput)
Taktfrequenz: 200MHz
RAM: 26 Megabyte (16MB Haupt-RAM/8MB Video-RAM/2 MB Sound-RAM)
Soundchip: 64-stimmigerYamaha Super Intelligent Sound Processor (45MHz, 40Mips, 64 Stimmen, 16-bit 48KHz, Raumklang-Unterstützung)
Grafikchip: NEC PowerVR Serie II (100MHz, bis zu 3.5 Millionen Polygone/Sec.)
MIPS: 360 Mips
FLOPS: 1.4 Billion
CD-ROM Laufwerk: 12-fach Yamaha GD-ROM (Gigabyte Disc), Speicherkapazität bis zu 1.2 Gigabyte.
Controlleranschlüsse: 4
Abmessungen: 189mm x 195mm x 76mm
Internes Modem
Breitband/Ethernet Fähigkeiten