Sega
Dreamcast
Bevor
Sega die Dreamcast ankündigte gab es viele Spekulationen
über die Zukunft der Firma. Würde es überhaupt
eine Zukunft für Sega auf dem Konsolenmarkt geben?
War etwa ein 64X in der Entwicklung? Neben diesen Gerüchten
gab es auch erste harte Fakten über Segas nächsten
Schritt im hart umkämpften Konsolengeschäft, nachdem
das Unternehmen mit dem Saturn ja leider den Kampf in der
32Bit Ära gegen die Konkurrenz von Sony und Nintendo
verloren hatte.
Im
Juni 1997 wurde bekannt, dass Sega 2 verschiedene Grundstrukturen
für die neue Konsole in Erwägung zog. Einmal mit
dem Codenamen Black Belt, basierend auf einem IBM-Motorola
PowerPC 603e Prozessor mit 3DFx Voodoo 2 Grafikchip, die
andere Variante mit einer Hitachi SH-4 CPU und einem NEC/Videologic
PowerVR2 Grafikchip. Die zweite Variante (Dural, später
Katana genannt) stimmte in weiten Teilen mit Segas neuester
Arcade-Plattform, dem NAOMI-System überein.
Als
schließlich eine Entscheidung getroffen werden musste
entschied Sega, beide Varianten herstellen zu lassen, um
sich besser für eine Version entscheiden zu können.
Sega Japan bevorzugte die Black Belt Version, in den USA
hingegen fand die Dural-Konsole größeren Anklang.
Schließlich einigte man sich auf die Dural-Konsole,
die im Laufe der Entwicklung neben der Verdoppelung des
Video-RAMs von 8 MB auf 16 MB auch den Codenamen Katana
erhielt. Die Konsole wurde mit der Tatsache beworben, dass
sie leicht zu programmieren sei, was in einer großen
Riege von Drittherstellern resultierte. Die
Dreamcast war die erste 128 Bit Konsole auf dem Markt, auch
wenn sie in Bereichen noch eine 64Bit Architektur besaß.
Sie enthält Komponenten von vielen namhaften Herstellern,
mit denen Sega kooperierte: Microsoft, Hitachi, NEC, Video
Logic und Yamaha, um nur einen Teil zu nennen. Die Konsole
ist WindowsCE kompatibel und kann mit einem 56k Modem (in
Europa wurde ein 33.6k Modem mitgeliefert, ein Breitbandadapter
ist auch erhältlich) ins Internet gehen. Um das surfen
zu erleichtern gab es eine Tastatur und eine Maus.
Die
Spiele wurden nicht auf DVDs ausgeliefert, die zum Erscheinen
der Konsole ja schon recht verbreitet waren, sondern auf
einer eigens entwickelten GD-Rom, die etwa 1GB an Daten
fasst. Später wurde Sega für dieses System kritisiert,
da viele sich ein DVD Laufwerk gewünscht hätten,
was Sega allerdings für zu teuer empfunden hatte. Anfang
1998 stellte Sega seine neue Konsole in kleinem Kreis der
Presse vor. Die Konsole war in einem Plexiglas-Display zu
sehen und die grafischen Fähigkeiten wurden in einer
Real-Time Demonstration vorgeführt: Ein Abbild des
Präsidenten von Sega Enterprises, das sich auf dem
Bildschirm drehend und springend herumbewegte. Nur eine
Woche später wurde das erste Spiel nämlich Warps
D2 vorgestellt. In der darauf folgenden Zeit
gab es immer weitere Ankündigungen, die entweder öffentlich
oder auch nur vor geladenen Gästen stattfanden, unter
anderem Sonic Adventure und auch 3rd-Party Lineups, Im
Oktober 1998 wurden in Japan erste serienreife Konsolen
an die Presse verteilt. Kurz vor der Tokyo Game Show
Autumn 1998 hielt Sega die New Challenge Conference
II ab, eine groß angelegte Veranstaltung, die
die erste Spielegeneration der Dreamcast feierte und dem
Publikum zeigte, was es zu erwarten hatte. Im Rahmen dieser
Veranstaltung wurden auch der endgültige Preis und
die System Spezifikationen freigegeben, Namco als Dritthersteller
vorgestellt und Capcom ließ das Publikum einen ersten
Blick auf das neue Resident Evil: Code Veronica werfen.
Auf
der kurz danach stattfindenden Tokyo Game Show konnte nun
endlich auch die Öffentlichkeit sich an Titeln wie
Virtua Fighter 3tb, Sonic Adventure, Godzilla Generations
oder auch Blue Stinger vergnügen. Die Show war für
Sega ein großer Erfolg. Während
der Verkaufsstart immer näher kam, wurde Segas Zeitplan
immer wieder durch Verzögerungen und Probleme strapaziert.
Letzte Änderungen mussten an der Konsole und den Launch-Titeln
vorgenommen werden. Es gab massenweise Vorbestellungen für
die Konsole, was man eigentlich als positiv für Sega
werten sollte, aber Sega konnte den Bestellungen nicht nachkommen.
Die Gründe dafür waren Lieferengpässe bei
den Zulieferern und Segas Unvermögen eine solch große
Stückzahl von Konsolen in der Zeit bis zum Release
zu fertigen.
Der
Verkaufsstart wurde aufgrund dieser Schwierigkeiten einige
Male verschoben, bis die Dreamcast schließlich am
25. November 1998 in Japan in den Geschäften stand.
Alle 150.000 Konsolen, die Sega bis dahin hatte fertigen
können wurden am ersten Tag verkauft. Die nächsten
Konsolen erreichten die Kunden erst Mitte Dezember 1998.
Leider
kam es auch in der Anfangszeit der Konsole in den USA zu
einigen Komplikationen, die für einige Kritiker schon
die Grundlage für das spätere Versagen
der Konsole bildeten, da dadurch viele Kunden verärgert
wurden. Fälschlicherweise kam es dazu, dass japanische
Spiele in die USA geliefert wurden, die natürlich auf
US Konsolen nicht lauffähig waren. Ready 2 Rumble kam
ebenfalls mit Fehlern auf den Markt, die dazu führten,
dass das Spiel nicht lief. Auch auf dem Peripheriesektor
gab es Anlass zur Verärgerung: Viele Kunden verlangten
eine von Sega hergestellte Lightgun und wollten nicht auf
Dritthersteller ausweichen. Ausserdem gab es Engpässe
bei der Lieferung von VMUs (Module zum Speichern von Spielständen).
Abgesehen von diesen Schwierigkeiten war der Verkaufsstart
in den USA jedoch sehr positiv und ein Erfolg für Sega.
Bis Jahresende 1999 waren bereits 1.000.000 Konsolen verkauft
worden, davon allein 500.000 in einem Monat. Aufgrund dieser
Zahl prognostizierte Sega, die 2 Millionen Schwelle im März
2000 zu überschreiten. Der
Europa Release am 14.10.1999 war ebenfalls recht erfolgreich,
der australisch-neuseeländische Verkaufsstart (30.11.1999)
war jedoch eine Misere aufgrund von zu wenigen gelieferten
Konsolen und Spielen. So kam es in Australien dazu, dass
die Käufer schnell das Interesse an der Konsole verloren
und Dreamcast Artikel wieder aus den Geschäften verschwanden,
da es sich für die Händler nicht rechnete, sie
weiterhin im Programm zu führen. Nur einige wenige
auf Videospiele spezialisierte Händler unterstützten
die Konsole weiterhin und hatten Hard- und Software im Programm.
Sega
hatte versprochen, dass die Konsole sowohl erweiterbar,
als auch aufrüstbar sei. Gegen Ende des Jahres wurden
ein DC Zip-Laufwerk und ein Breitbandadapter angekündigt,
obwohl geplante analoge Internetzugang der Dreamcast noch
nicht zur Verfügung stand, was verschiedene Gründe
hatte. Dies ist wahrscheinlich ein weiterer Grund für
den mangelnden Erfolg der Konsole, der am Ende zum Verkaufs-
und Produktionsstopp führte. Der
Hauptgrund für den mangelnden Erfolg der Konsole ist
allerdings in den Ankündigungen der neuen Konsolengeneration
von Sony, Nintendo und, zum ersten Mal, von Microsoft zu
suchen. Sonys Konsole war der Dreamcast in vielen Bereichen
überlegen (obwohl sie in anderen Bereichen Defizite
zu verzeichnen hatte) und der Preis der PS2 wurde schließlich
sogar gesenkt, um mit Sega konkurrieren zu können.
Sega
hingegen hatten in ihren Kalkulationen keinen Spielraum
für Preissenkungen übrig, was ihnen einen Imageverlust
eintrug, da die Kunden den gleich bleibend hohen Preis der
vermeintlichen Gier Segas . Der wahre Grund war allerdings,
dass Sega bei einer Preissenkung die Konsolen mit Verlust
verkauft hätte (und die Dreamcast sich damit nicht
selbst getragen hätte).
Schließlich
ging die Dreamcast nach langer Verzögerung online.
Im Januar 2000 waren ca. 30% der japanischen DC Besitzer
mit ihrer Konsole im Internet oder spielten Multiplayer-Spiele.
Mitte Februar waren es dann sogar schon 50%. In den USA
waren über 300.000 Spieler, in Europa über 200.000
mit ihren Konsolen im Internet. Schließlich machte
Sega den Käufern in den USA ein Angebot, dass die Konsole
für längere Zeit über Wasser hielt, da Sony
einfach nicht mithalten konnte: Jeder Käufer, der beim
Kauf einen 2-Jahres Vertrag für Segas Online Dienst
abschloss, bekam seine Konsole umsonst.
Allerdings
war es nicht nur der Preis, der Sonys Konsole attraktiver
erscheinen ließ. Die Käufer waren eher bereit
etwas mehr Geld in eine PS2 zu investieren und damit bessere
Zukunftsaussichten zu haben, als die preiswertere Dreamcast
zu kaufen, deren Zukunft recht ungewiss war, zumal die Softwareverkäufe
der Dreamcast niemals wirklich berauschend waren. Im Verlauf
des Jahres 2000 sanken die Verkaufszahlen der Dreamcast
und von da an blieb die Konsole bei ihrem Abwärtstrend.
Im Februar 2001 wurde die Produktion schließlich gestoppt
und der Preis gesenkt, wodurch Sega die Konsole mit Verlust
verkaufte. Nach dieser Entwicklung beschloss Sega, nur noch
als Third-Party Entwickler am Markt zu bleiben und keine
eigenen Konsolen mehr herzustellen.
Heute
gibt es daher Sega-Spiele, darunter etliche Dreamcast-Umsetzungen
oder Fortsetzungen von Serien auf der XBox, dem Gamecube
und natürlich auch auf der Playstation2. Trotz
allem ist die Konsole in Spielerkreisen weiterhin sehr beliebt.
Vereinzelt werden in Japan noch kommerzielle Titel veröffentlicht.
Darunter viele für Japan typische Dating-Simulationen,
aber auch Fortsetzungen von Beatemup Titeln
oder 2D-Shooter. Außerdem
gibt es eine recht große und aktive Entwicklerszene,
die die Konsole mit Umsetzungen von alten Lucas Arts Adventures
oder eben Eigenentwicklungen wie etwa Feet of Fury unterstützen.
Bis
heute hoffen viele Sega Fans darauf, dass Sega eine neue
Konsole entwickelt, allerdings sind die Aussichten eher
gering bis nicht vorhanden. Was wir von Sega aber hoffentlich
noch bekommen, ist eine Fortsetzung der Saga, die wohl mit
einer der größten Erfolge der Konsole war: Shenmue.
Der erste Teil war Dreamcast-exklusiv, die Fortsetzung wurde
auch für die XBox umgesetzt. Falls also ein dritter
Teil kommen sollte, was bis jetzt noch in den Sternen steht,
wird er wohl am ehesten für XBox kommen. To be continued...?!
Dreamcast
Spezifikationen
Prozessor: 128-Bit Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips, 800MB/sec
Data Throughput)
Taktfrequenz: 200MHz
RAM: 26 Megabyte (16MB Haupt-RAM/8MB Video-RAM/2 MB Sound-RAM)
Soundchip: 64-stimmigerYamaha Super Intelligent Sound Processor
(45MHz, 40Mips, 64 Stimmen, 16-bit 48KHz, Raumklang-Unterstützung)
Grafikchip: NEC PowerVR Serie II (100MHz, bis zu 3.5 Millionen
Polygone/Sec.)
MIPS: 360 Mips
FLOPS: 1.4 Billion
CD-ROM Laufwerk: 12-fach Yamaha GD-ROM (Gigabyte Disc),
Speicherkapazität bis zu 1.2 Gigabyte.
Controlleranschlüsse: 4
Abmessungen: 189mm x 195mm x 76mm
Internes Modem
Breitband/Ethernet Fähigkeiten
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