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                     Sega 
                      Dreamcast 
                    Bevor 
                      Sega die Dreamcast ankündigte gab es viele Spekulationen 
                      über die Zukunft der Firma. Würde es überhaupt 
                      eine Zukunft für Sega auf dem Konsolenmarkt geben? 
                      War etwa ein 64X in der Entwicklung? Neben diesen Gerüchten 
                      gab es auch erste harte Fakten über Segas nächsten 
                      Schritt im hart umkämpften Konsolengeschäft, nachdem 
                      das Unternehmen mit dem Saturn ja leider den Kampf in der 
                      32Bit Ära gegen die Konkurrenz von Sony und Nintendo 
                      verloren hatte.  
                    Im 
                      Juni 1997 wurde bekannt, dass Sega 2 verschiedene Grundstrukturen 
                      für die neue Konsole in Erwägung zog. Einmal mit 
                      dem Codenamen Black Belt, basierend auf einem IBM-Motorola 
                      PowerPC 603e Prozessor mit 3DFx Voodoo 2 Grafikchip, die 
                      andere Variante mit einer Hitachi SH-4 CPU und einem NEC/Videologic 
                      PowerVR2 Grafikchip. Die zweite Variante (Dural, später 
                      Katana genannt) stimmte in weiten Teilen mit Segas neuester 
                      Arcade-Plattform, dem NAOMI-System überein.  
                    Als 
                      schließlich eine Entscheidung getroffen werden musste 
                      entschied Sega, beide Varianten herstellen zu lassen, um 
                      sich besser für eine Version entscheiden zu können. 
                      Sega Japan bevorzugte die Black Belt Version, in den USA 
                      hingegen fand die Dural-Konsole größeren Anklang. 
                      Schließlich einigte man sich auf die Dural-Konsole, 
                      die im Laufe der Entwicklung neben der Verdoppelung des 
                      Video-RAMs von 8 MB auf 16 MB auch den Codenamen Katana 
                      erhielt. Die Konsole wurde mit der Tatsache beworben, dass 
                      sie leicht zu programmieren sei, was in einer großen 
                      Riege von Drittherstellern resultierte. Die 
                      Dreamcast war die erste 128 Bit Konsole auf dem Markt, auch 
                      wenn sie in Bereichen noch eine 64Bit Architektur besaß. 
                      Sie enthält Komponenten von vielen namhaften Herstellern, 
                      mit denen Sega kooperierte: Microsoft, Hitachi, NEC, Video 
                      Logic und Yamaha, um nur einen Teil zu nennen. Die Konsole 
                      ist WindowsCE kompatibel und kann mit einem 56k Modem (in 
                      Europa wurde ein 33.6k Modem mitgeliefert, ein Breitbandadapter 
                      ist auch erhältlich) ins Internet gehen. Um das surfen 
                      zu erleichtern gab es eine Tastatur und eine Maus.  
                    Die 
                      Spiele wurden nicht auf DVDs ausgeliefert, die zum Erscheinen 
                      der Konsole ja schon recht verbreitet waren, sondern auf 
                      einer eigens entwickelten GD-Rom, die etwa 1GB an Daten 
                      fasst. Später wurde Sega für dieses System kritisiert, 
                      da viele sich ein DVD Laufwerk gewünscht hätten, 
                      was Sega allerdings für zu teuer empfunden hatte. Anfang 
                      1998 stellte Sega seine neue Konsole in kleinem Kreis der 
                      Presse vor. Die Konsole war in einem Plexiglas-Display zu 
                      sehen und die grafischen Fähigkeiten wurden in einer 
                      Real-Time Demonstration vorgeführt: Ein Abbild des 
                      Präsidenten von Sega Enterprises, das sich auf dem 
                      Bildschirm drehend und springend herumbewegte. Nur eine 
                      Woche später wurde das erste Spiel nämlich Warps 
                      D2 vorgestellt. In der darauf folgenden Zeit 
                      gab es immer weitere Ankündigungen, die entweder öffentlich 
                      oder auch nur vor geladenen Gästen stattfanden, unter 
                      anderem Sonic Adventure und auch 3rd-Party Lineups, Im 
                      Oktober 1998 wurden in Japan erste serienreife Konsolen 
                      an die Presse verteilt. Kurz vor der Tokyo Game Show 
                      Autumn 1998 hielt Sega die New Challenge Conference 
                      II ab, eine groß angelegte Veranstaltung, die 
                      die erste Spielegeneration der Dreamcast feierte und dem 
                      Publikum zeigte, was es zu erwarten hatte. Im Rahmen dieser 
                      Veranstaltung wurden auch der endgültige Preis und 
                      die System Spezifikationen freigegeben, Namco als Dritthersteller 
                      vorgestellt und Capcom ließ das Publikum einen ersten 
                      Blick auf das neue Resident Evil: Code Veronica werfen. 
                       
                    Auf 
                      der kurz danach stattfindenden Tokyo Game Show konnte nun 
                      endlich auch die Öffentlichkeit sich an Titeln wie 
                      Virtua Fighter 3tb, Sonic Adventure, Godzilla Generations 
                      oder auch Blue Stinger vergnügen. Die Show war für 
                      Sega ein großer Erfolg. Während 
                      der Verkaufsstart immer näher kam, wurde Segas Zeitplan 
                      immer wieder durch Verzögerungen und Probleme strapaziert. 
                      Letzte Änderungen mussten an der Konsole und den Launch-Titeln 
                      vorgenommen werden. Es gab massenweise Vorbestellungen für 
                      die Konsole, was man eigentlich als positiv für Sega 
                      werten sollte, aber Sega konnte den Bestellungen nicht nachkommen. 
                      Die Gründe dafür waren Lieferengpässe bei 
                      den Zulieferern und Segas Unvermögen eine solch große 
                      Stückzahl von Konsolen in der Zeit bis zum Release 
                      zu fertigen.  
                    Der 
                      Verkaufsstart wurde aufgrund dieser Schwierigkeiten einige 
                      Male verschoben, bis die Dreamcast schließlich am 
                      25. November 1998 in Japan in den Geschäften stand. 
                      Alle 150.000 Konsolen, die Sega bis dahin hatte fertigen 
                      können wurden am ersten Tag verkauft. Die nächsten 
                      Konsolen erreichten die Kunden erst Mitte Dezember 1998. 
                      Leider 
                      kam es auch in der Anfangszeit der Konsole in den USA zu 
                      einigen Komplikationen, die für einige Kritiker schon 
                      die Grundlage für das spätere Versagen 
                      der Konsole bildeten, da dadurch viele Kunden verärgert 
                      wurden. Fälschlicherweise kam es dazu, dass japanische 
                      Spiele in die USA geliefert wurden, die natürlich auf 
                      US Konsolen nicht lauffähig waren. Ready 2 Rumble kam 
                      ebenfalls mit Fehlern auf den Markt, die dazu führten, 
                      dass das Spiel nicht lief. Auch auf dem Peripheriesektor 
                      gab es Anlass zur Verärgerung: Viele Kunden verlangten 
                      eine von Sega hergestellte Lightgun und wollten nicht auf 
                      Dritthersteller ausweichen. Ausserdem gab es Engpässe 
                      bei der Lieferung von VMUs (Module zum Speichern von Spielständen). 
                      Abgesehen von diesen Schwierigkeiten war der Verkaufsstart 
                      in den USA jedoch sehr positiv und ein Erfolg für Sega. 
                      Bis Jahresende 1999 waren bereits 1.000.000 Konsolen verkauft 
                      worden, davon allein 500.000 in einem Monat. Aufgrund dieser 
                      Zahl prognostizierte Sega, die 2 Millionen Schwelle im März 
                      2000 zu überschreiten. Der 
                      Europa Release am 14.10.1999 war ebenfalls recht erfolgreich, 
                      der australisch-neuseeländische Verkaufsstart (30.11.1999) 
                      war jedoch eine Misere aufgrund von zu wenigen gelieferten 
                      Konsolen und Spielen. So kam es in Australien dazu, dass 
                      die Käufer schnell das Interesse an der Konsole verloren 
                      und Dreamcast Artikel wieder aus den Geschäften verschwanden, 
                      da es sich für die Händler nicht rechnete, sie 
                      weiterhin im Programm zu führen. Nur einige wenige 
                      auf Videospiele spezialisierte Händler unterstützten 
                      die Konsole weiterhin und hatten Hard- und Software im Programm. 
                       
                    Sega 
                      hatte versprochen, dass die Konsole sowohl erweiterbar, 
                      als auch aufrüstbar sei. Gegen Ende des Jahres wurden 
                      ein DC Zip-Laufwerk und ein Breitbandadapter angekündigt, 
                      obwohl geplante analoge Internetzugang der Dreamcast noch 
                      nicht zur Verfügung stand, was verschiedene Gründe 
                      hatte. Dies ist wahrscheinlich ein weiterer Grund für 
                      den mangelnden Erfolg der Konsole, der am Ende zum Verkaufs- 
                      und Produktionsstopp führte. Der 
                      Hauptgrund für den mangelnden Erfolg der Konsole ist 
                      allerdings in den Ankündigungen der neuen Konsolengeneration 
                      von Sony, Nintendo und, zum ersten Mal, von Microsoft zu 
                      suchen. Sonys Konsole war der Dreamcast in vielen Bereichen 
                      überlegen (obwohl sie in anderen Bereichen Defizite 
                      zu verzeichnen hatte) und der Preis der PS2 wurde schließlich 
                      sogar gesenkt, um mit Sega konkurrieren zu können. 
                      Sega 
                      hingegen hatten in ihren Kalkulationen keinen Spielraum 
                      für Preissenkungen übrig, was ihnen einen Imageverlust 
                      eintrug, da die Kunden den gleich bleibend hohen Preis der 
                      vermeintlichen Gier Segas . Der wahre Grund war allerdings, 
                      dass Sega bei einer Preissenkung die Konsolen mit Verlust 
                      verkauft hätte (und die Dreamcast sich damit nicht 
                      selbst getragen hätte).  
                    Schließlich 
                      ging die Dreamcast nach langer Verzögerung online. 
                      Im Januar 2000 waren ca. 30% der japanischen DC Besitzer 
                      mit ihrer Konsole im Internet oder spielten Multiplayer-Spiele. 
                      Mitte Februar waren es dann sogar schon 50%. In den USA 
                      waren über 300.000 Spieler, in Europa über 200.000 
                      mit ihren Konsolen im Internet. Schließlich machte 
                      Sega den Käufern in den USA ein Angebot, dass die Konsole 
                      für längere Zeit über Wasser hielt, da Sony 
                      einfach nicht mithalten konnte: Jeder Käufer, der beim 
                      Kauf einen 2-Jahres Vertrag für Segas Online Dienst 
                      abschloss, bekam seine Konsole umsonst.  
                    Allerdings 
                      war es nicht nur der Preis, der Sonys Konsole attraktiver 
                      erscheinen ließ. Die Käufer waren eher bereit 
                      etwas mehr Geld in eine PS2 zu investieren und damit bessere 
                      Zukunftsaussichten zu haben, als die preiswertere Dreamcast 
                      zu kaufen, deren Zukunft recht ungewiss war, zumal die Softwareverkäufe 
                      der Dreamcast niemals wirklich berauschend waren. Im Verlauf 
                      des Jahres 2000 sanken die Verkaufszahlen der Dreamcast 
                      und von da an blieb die Konsole bei ihrem Abwärtstrend. 
                      Im Februar 2001 wurde die Produktion schließlich gestoppt 
                      und der Preis gesenkt, wodurch Sega die Konsole mit Verlust 
                      verkaufte. Nach dieser Entwicklung beschloss Sega, nur noch 
                      als Third-Party Entwickler am Markt zu bleiben und keine 
                      eigenen Konsolen mehr herzustellen.  
                    Heute 
                      gibt es daher Sega-Spiele, darunter etliche Dreamcast-Umsetzungen 
                      oder Fortsetzungen von Serien auf der XBox, dem Gamecube 
                      und natürlich auch auf der Playstation2. Trotz 
                      allem ist die Konsole in Spielerkreisen weiterhin sehr beliebt. 
                      Vereinzelt werden in Japan noch kommerzielle Titel veröffentlicht. 
                      Darunter viele für Japan typische Dating-Simulationen, 
                      aber auch Fortsetzungen von Beatemup Titeln 
                      oder 2D-Shooter. Außerdem 
                      gibt es eine recht große und aktive Entwicklerszene, 
                      die die Konsole mit Umsetzungen von alten Lucas Arts Adventures 
                      oder eben Eigenentwicklungen wie etwa Feet of Fury unterstützen. 
                      Bis 
                      heute hoffen viele Sega Fans darauf, dass Sega eine neue 
                      Konsole entwickelt, allerdings sind die Aussichten eher 
                      gering bis nicht vorhanden. Was wir von Sega aber hoffentlich 
                      noch bekommen, ist eine Fortsetzung der Saga, die wohl mit 
                      einer der größten Erfolge der Konsole war: Shenmue. 
                      Der erste Teil war Dreamcast-exklusiv, die Fortsetzung wurde 
                      auch für die XBox umgesetzt. Falls also ein dritter 
                      Teil kommen sollte, was bis jetzt noch in den Sternen steht, 
                      wird er wohl am ehesten für XBox kommen. To be continued...?! 
                       
                      
                    Dreamcast 
                      Spezifikationen  
                      Prozessor: 128-Bit Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips, 800MB/sec 
                      Data Throughput)  
                      Taktfrequenz: 200MHz  
                      RAM: 26 Megabyte (16MB Haupt-RAM/8MB Video-RAM/2 MB Sound-RAM) 
                       
                      Soundchip: 64-stimmigerYamaha Super Intelligent Sound Processor 
                      (45MHz, 40Mips, 64 Stimmen, 16-bit 48KHz, Raumklang-Unterstützung) 
                       
                      Grafikchip: NEC PowerVR Serie II (100MHz, bis zu 3.5 Millionen 
                      Polygone/Sec.)  
                      MIPS: 360 Mips  
                      FLOPS: 1.4 Billion  
                      CD-ROM Laufwerk: 12-fach Yamaha GD-ROM (Gigabyte Disc), 
                      Speicherkapazität bis zu 1.2 Gigabyte.  
                      Controlleranschlüsse: 4  
                      Abmessungen: 189mm x 195mm x 76mm  
                      Internes Modem  
                      Breitband/Ethernet Fähigkeiten  
                    
                      
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